Règle du jeu de belote
I) Le minimum à connaître pour commencer votre première donne
BUT DU JEU :
Il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat. Il y a quatre joueurs. Vous (toujours en sud) et les 3 autres simulés par l'ordinateur.
Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest.
Distribution des cartes
8 cartes distribuées par joueur pour un total de 32.
Ordre et valeur des cartes
A l'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0
les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0
A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points
Les enchères
La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère. En suite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser.
Il existe de multiples règles sur la belote et pour chacune d'entres elles, des variantes différentes d'une région à l'autre voir même d'une ville à l'autre. Un sondage, suivi d'une étude approfondie auprès des différentes sources d'information (clubs, livres, sites Internet, champions, etc...) nous ont poussés à retenir une seule règle pour organiser des tournois digne de ce nom. Nous l'avons appelée Belote'L (C'est la belote avec enchères sans les annonces)
Les enchères se déroulent comme à la coinche, à savoir : vous annoncez les points que vous pensez obtenir dans l'atout de votre choix ou à sans atout. Vous pouvez aussi surenchérir sur un adversaire ou sur votre partenaire pour le soutenir. L'enchère minimale étant 82 points puis 90,100 etc.. jusqu'à 162 ou 250 (capot = aucun pli chez les adversaires), suivie de la couleur ou sans atout.
Contre (X) et Surcontre (XX)
Comme au bridge, vous pouvez contrer (coincher) et surcontrer (surcoincher)Le contre ou le surcontre ne stoppe pas forcément le déroulement des enchères.
Particularité
L'atout est la couleur annoncée par le camp déclarant et qui fut nommée en tout dernier lieu.Belote et Rebelote sont annoncées automatiquement. Vous découvrirez facilement les autres variantes choisies en jouant votre premier tournoi (le logiciel vous guidera automatiquement),Il n'y a pas d'annonce (tierce, cinquante, cent carré).
Sens de rotation
dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
Qui entame ?
Le joueur placé après le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères).
Les Levées
Le joueur placé après le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères)
LES LEVÉES : chacun joue à son tour. Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort.
Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il doit couper si son partenaire n'est pas maître sur le pli. Si au contraire, son équipier " tient ", il peut couper ou se défausser d'une carte de son choix (sauf quand on joue atout, évidemment).
Lorsque l'on joue de l'atout, on est obligé de jouer en posant un atout de valeur supérieure au plus fort déjà posé si on peut le faire.
Prime
On ajoute 10 points à l'équipe qui fait les " dix de der " (soit le dernier pli). Lorsqu'un joueur possède dans son jeu la dame et le roi de l'atout, il pourra dire " belote " en posant l'une et " rebelote " lorsqu'il posera le second soit une prime de 20 points accordée à la fin.
II) Pour vous perfectionner
A partir de maintenant, vous allez pouvoir très rapidement progresser, vous êtes en possession de suffisamment d'éléments pour jouer. Le logiciel est là pour vous guider automatiquement dans le bon chemin. Vous découvrirez, au fur et à mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.
POUR GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER
Le nombre de points indiqué par le contrat, si le contrat demandé est 80, il faudra faire 82 pts. En effet, avec 81 pts, l'adversaire en aura autant et le contrat sera perdu.
La Marque
calculée par le logiciel, mais c'est important de la connaître pour déterminer votre stratégie
Si le contrat demandé est fait, même juste, l'équipe qui a pris est gagnante, sinon, elle chute. S'il y a 81 points partout, la partie est nulle.
- Partie réussie : · les preneurs marquent : points faits + contrat annoncé + belote éventuelle / · les adversaires marquent : points faits + belote éventuelle
- Partie perdue : · les preneurs marquent : belote éventuelle / · les adversaires marquent : 160 + contrat annoncé + belote éventuelle.
En cas de capot non annoncé, les points faits sont de 250. En cas de capot annoncé, contrat et points faits sont de 250 chacun. Doublés si contré, Quadruplés si surcontré.